A Maze 2017

Gemeinsam mit Anni war ich auf dem AMaze Festival, nachdem ich es letztes Jahr verpasst hatte. Dieses kleine Festival findet jährlich im Rahmen der Berlin Games Week statt und es hat sich als Hort für Macherinnen und Macher aus der internationalen Indiespielszene etabliert. Neben einer prall gefüllten Konferenz, werden Spiele ausgestellt und 8-Bit-Partys veranstaltet. Es geht weniger um Business, sondern mehr um Kunst, Emotionen und skurrile Ideen. „A Maze 2017“ weiterlesen

🔗 A Maze 2016

Zum fünften Mal tummeln sich auf der Amaze in Berlin kreative Entwickler aus aller Welt. Wir waren vor Ort und versuchen, euch mit diesem Video einen Eindruck zu vermitteln.

[…] Das Publikum ist eine Mischung aus Künstlern, Kreativen, Interessierten und total durchgeknallten, schrägen, aber liebevollen Zockern, auf die das Schimpfwort „Hipster“ eben überhaupt nicht zutrifft. A Maze ist ein wenig Avantgarde und unangepasst. […]

Eine Video-Reportage von 4Players zum A Maze Festival, dem ich dieses Jahr ausnahmsweise ferngeblieben bin. (Siehe auch: A Maze 2014 und 2015)

A Maze Festival 2015

Letztes Jahr war es schon super und dieses Jahr noch besser. Die AMaze ist eine internationale Konferenz über Videospielkultur im Rahmen der Games Week in Berlin. Neben Vorträgen zu den Themen „Strange Pixellated Genitalia for Beginners“, „Hot Dogs“ und „Wie mache ich ein Spiel in 30 Minuten“ wurden auf der begleitenden Ausstellung Vaginas angemalt, Prügelspiele auf Häuserwände projiziert und Spiele in 1D prämiert. Klingt verrückt – war es auch. Daneben gab es zahlreiche emotionale und technische Facetten, die angesprochen wurden und verdammt viele coole Leute.

Zuletzt musste ich mich alleine in der Masse von Entwicklern, Designern und Interessierten zurechtfinden. Dieses Mal quartierten wir uns zu sechst in einer Wohnung ein und eroberten gemeinsam das Festival mit seinem bunten Programm. Mittags gab es faszinierende Talks, abends einzigartige Spiele und nachts wurde zu elektronischer Musik gefeiert. Ein rundum gelungenes Ereignis. Und bestimmt nicht mein letzter Besuch.

Ein paar anwesende Freunde und Entwickler, die ich traf, seien an dieser Stelle erwähnt:

Und ich bin nicht der einzige, der seine Gedanken geteilt hat. Sehr toll (und wesentlich detaillierter) lesen sich folgende Erfahrungsberichte:

🔗 Tour Bueno: Ein Roadtrip durch die Indie-Szene

Tour Bueno: Ein Roadtrip durch die Indie-Szene

super ccatch

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Ich hatte gar nicht klar erwähnt, dass mein erstes Spiel am 1. Juli im App Store veröffentlicht wurde. Upps.

Was ist passiert?

Über 2500 Menschen spielen bereits super ccatch auf ihrem Touch Screen. Wow! Es gab einige Artikel im Internet und Apple hat es prominent auf der Startseite plaziert. Nochmal wow! Ich hatte alle Hoffnungen klein gehalten, um auf keinen Fall enttäuscht zu werden – oder überheblich und arrogant. Als ich dann viele positive Reaktionen bekam, konnte ich das alles nicht ganz glauben. Sooooo toll ist das Spiel ja nicht, aber anscheinend hat es genau die richtige Nische erwischt und darin feiert es seinen kleinen Erfolg.

Jetzt bin ich reich und berühmt.

NEIN. Versteht mich nicht falsch. 2500 Downloads sind viel für mich. Auch das Geld war nicht wenig. Ich kann damit rückblickend alle meine Investitionen in Form von Soft- und Hardware bezahlen und ich habe auch noch etwas Geld für das nächste Projekt übrig. Trotzdem bleibt nichts zum Leben übrig. Ich steckte mehrere Monate Arbeit in alle Versionen von ccatch. Der Weg war lang und der Stundenlohn somit fast eine Nullrunde. Finanziell hat sich das alles nicht gelohnt. Es bestärkt mich aber auf meinem weiteren Weg. Alles, was ich im Moment in dieses Hobby stecke, wird sich früher oder später auf irgendeine Art und Weise lohnen.

Unterstützt mich doch auf diesem Weg und erzählt den Menschen um euch herum von super ccatch. <3

A Maze 2014

Ich war letzte Woche auf dem A Maze Festival in Berlin. Es drehte sich zum dritten Mal alles um und über Indiegames. Ich testete grandiose Spiele, hörte spannende Reden und sprach mit Menschen aus der ganzen Welt. Die Kombination aus Ausstellung, Konferenz und Meetup kann ich jedem Interessierten weiterempfehlen. Auch ich als kompletter Frischling fühlte mich zwischen vielen etablierten Namen sehr wohl. Die Community hat ein sehr großes Herz und wenn man sich mit etwas Mut in die Meute aus Entwicklern, Designern und Musikern wagt, findet man schnell Anschluss. Dennoch wirkt diese Masse aus glücklichen Gesichtern auf den ersten Blick wie ein fest geschlossener Kreis aus Freunden, die in vergangenen Abenteuern schwelgen und über gemeinsame Insider lachen. Ich bin gespannt, ob ich auch irgendwann strahlend vor Glück zu so einer Meute von verrückten Kreativen gehören werde.

Ich traf viele coole Menschen. Ein paar meiner Begegnungen waren Martin, Marcel, Daniel, DomBojan, John, Sos und Jan Willem.

Bis nächstes Jahr!

🔗 bbee: your meadow your life

bbee: your meadow your life

Ludum Dare 26

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Und wieder entstand ein Spiel innerhalb von 48 Stunden. Dieses Mal komplett in Eigenregie und zum Thema “Minimalismus”. Das Ludum Dare ist eine Game Jam, die mehrmals im Jahr weltweit über dieses Internet stattfindet.

Das Thema wurde zuvor von der Community gewählt und ich war nicht wirklich zufrieden, weil Minimalismus ziemlich stumpf ist, wenn man sich ohnehin minimalistisch ausdrückt. Weitere Vorschläge waren u. a. “Parallelwelten”, “Sterben ist gut” und “Kartoffel”.

Was habe ich also gemacht? Zunächst habe ich hin- und herüberlegt, um etwas Geistreiches aus den folgenden zwei Tagen zu schöpfen. Doch als meine Gedanken beim Jony Ive Simulator hängen geblieben sind, wusste ich, dass das zu weit ging. Also setzte ich mich an eine simple Spielidee, die ich kurz zuvor hatte. Kennt ihr noch Tamagotchi?

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Ich machte also eine kleine Tiersimulation namens “ppet”. Das Tier, um welches man sich kümmern sollte, war im minimalistischsten Sinne ein Pixel. In klassischer GameBoy-Farbtiefe und -Pixeldichte, damit es auch technisch einen Rahmen hatte. Ab dann begann der Spaß.

Ich gab jedem neuen Pixel zufallsgenerierte Eigenschaften, die das Verhalten des virtuellen Wesens bestimmten. Einige Kameraden laufen der Maus hinterher, andere mögen es nicht, angefasst zu werden, und manchmal springen sie höher als andere. Als besonders effektiv erwies sich der Einsatz von Namen. Jeder neue Freund erhält einen zufälligen Namen und damit ein bisschen Charakter. Außerdem gibt es tödliche Fallen, einen Ball zum spielen und Entwicklungen, wie man sie in Pokemon und Digimon kennen und lieben gelernt hat. Dann war das Ludum Dare auch schon vorbei. Natürlich hatte ich noch Ideen und größere Visionen, die ich mir aber vorbehalte.

Die Werkzeuge

Erneut habe ich Construct 2 verwendet, um mein Spiel per HTML5 ins Web zu bringen. Man kann es also in den neuesten Browsern (bevorzugt Chrome) und auf gängigen Smartphones anspielen. Die wenigen Grafiken habe ich direkt in Construct 2 zusammengepixelt und einmal habe ich notgedrungen Gimp geöffnet (ich bevorzuge Photoshop). Die Sounds habe ich mit bfxr gemacht.

Spielen und bewerten

Und weil ihr so cool seid, dürft ihr ppet jetzt und hier ausprobieren (und beim Ludum Dare bewerten):