A New Adventure in Video Game Accessibility

Als Designer wird man immer wieder mit dem Begriff „Accessibility“ konfrontiert. Noch viel häufiger vergisst man diesen Begriff. Leider. Denn Accessibility soll Medien für eine möglichst breite Masse öffnen. Nicht nur der Durchschnittsmensch sollte beim Design bedacht werden, sondern auch alle, die zum Beispiel nicht sehen oder hören können. So wie jede U-Bahn einen Fahrstuhl haben sollte, sollte jedes Medium so entworfen werden, dass man den Zugang maximal erleichtern kann.

Das verlinkte Video zu Uncharted 4 ist einerseits sehr geschicktes Marketing und andererseits eine wichtige Erinnerung an alle Entwickler und Designer, dass es da draußen Menschen mit anderen Bedürfnissen und Anforderungen gibt. Hoffen wir einfach, dass die Botschaft des Videos bald so selbstverständlich und unspektakulär sein wird, dass man damit kein Marketing mehr betreiben kann.

via ‏@the_whispering

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Ciao ccatch, servus super ccatch!

Nach Monaten der leeren Versprechen und nach zu vielen anderen Projekten ist es endlich so weit. Ich bin nun Apple Developer und arbeite an einer neuen Version von ccatch für das iPhone. Keine Ahnung, ob es am Ende klappt oder wie es wirklich heißen wird. Auf jeden Fall stecke ich wieder viele Stunden in die Entwicklung und habe riesigen Spaß dabei, mich zwischen Code- und Designentscheidungen vorzukämpfen und dabei jede Menge zu lernen. 

Die erste Version läuft bereits auf meinem iPhone und die neue Steuerung fühlt sich gut an. Für Bilder ist es aber zu früh, weil ich noch mit dem Stil experimentiere. Und eigentlich bin ich noch gar nicht so weit, um großartig darüber reden zu können, weil sich jeden Tag alles ändern kann. Trotzdem für das Protokoll: ich arbeite endlich an super ccatch!

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Ludum Dare 26

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Und wieder entstand ein Spiel innerhalb von 48 Stunden. Dieses Mal komplett in Eigenregie und zum Thema “Minimalismus”. Das Ludum Dare ist eine Game Jam, die mehrmals im Jahr weltweit über dieses Internet stattfindet.

Das Thema wurde zuvor von der Community gewählt und ich war nicht wirklich zufrieden, weil Minimalismus ziemlich stumpf ist, wenn man sich ohnehin minimalistisch ausdrückt. Weitere Vorschläge waren u. a. “Parallelwelten”, “Sterben ist gut” und “Kartoffel”.

Was habe ich also gemacht? Zunächst habe ich hin- und herüberlegt, um etwas Geistreiches aus den folgenden zwei Tagen zu schöpfen. Doch als meine Gedanken beim Jony Ive Simulator hängen geblieben sind, wusste ich, dass das zu weit ging. Also setzte ich mich an eine simple Spielidee, die ich kurz zuvor hatte. Kennt ihr noch Tamagotchi?

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Ich machte also eine kleine Tiersimulation namens “ppet”. Das Tier, um welches man sich kümmern sollte, war im minimalistischsten Sinne ein Pixel. In klassischer GameBoy-Farbtiefe und -Pixeldichte, damit es auch technisch einen Rahmen hatte. Ab dann begann der Spaß.

Ich gab jedem neuen Pixel zufallsgenerierte Eigenschaften, die das Verhalten des virtuellen Wesens bestimmten. Einige Kameraden laufen der Maus hinterher, andere mögen es nicht, angefasst zu werden, und manchmal springen sie höher als andere. Als besonders effektiv erwies sich der Einsatz von Namen. Jeder neue Freund erhält einen zufälligen Namen und damit ein bisschen Charakter. Außerdem gibt es tödliche Fallen, einen Ball zum spielen und Entwicklungen, wie man sie in Pokemon und Digimon kennen und lieben gelernt hat. Dann war das Ludum Dare auch schon vorbei. Natürlich hatte ich noch Ideen und größere Visionen, die ich mir aber vorbehalte.

Die Werkzeuge

Erneut habe ich Construct 2 verwendet, um mein Spiel per HTML5 ins Web zu bringen. Man kann es also in den neuesten Browsern (bevorzugt Chrome) und auf gängigen Smartphones anspielen. Die wenigen Grafiken habe ich direkt in Construct 2 zusammengepixelt und einmal habe ich notgedrungen Gimp geöffnet (ich bevorzuge Photoshop). Die Sounds habe ich mit bfxr gemacht.

Spielen und bewerten

Und weil ihr so cool seid, dürft ihr ppet jetzt und hier ausprobieren (und beim Ludum Dare bewerten):

Gamedesign-Tagebuch. Eintrag sieben.

Endlich habe ich ihn wieder – den totalen Drang zur Produktivität. Mittlerweile habe ich auch wieder genug Elan, um mich stundenlang in ein Projekt zu vertiefen. Leider ist das alles nicht so einfach. Vor einem halben Jahr hatte ich einen guten Start mit ccatch und genug Geduld, um es bis zur Spielbarkeit zu bringen. Nun sitze ich nach wenigen Tagen schon vor dem zweiten Prototypen, der mir keine Freude mehr bereitet.

Im Detail handelt es sich bei den beiden Ideen, um zwei touch-optimierte HTML5-Games. Zum einen hätte ich “ddipp” im Angebot: Eine Highscore-Jagd, in der man mit verschiedenen Gesten Punkte, Multiplikatoren und Energie sammeln muss. Klingt in der Theorie gar nicht soo schlecht, aber spielt sich bis jetzt nicht gut genug.

Ganz frisch in der Entwicklung ist der “Arcade Manager”. Auch ich bin nämlich im SimCity-Fieber. Und das spiegelt sich in diesem wunderbaren Retro-Tycoon-Spiel wider, welches ich nach anfänglicher Begeisterung wieder komplett gelöscht habe, um es vielleicht bei einem weiteren Versuch stemmen zu können. Denn mit Zufallsgeneration und rudimentärer künstlicher Intelligenz habe ich noch zwei ungemeisterte Hürden vor mir.

Ich kann nicht versprechen, dass einer dieser Prototypen irgendwann spielbar erscheinen wird, trotzdem finde ich diesen Entwicklungsprozess spannend genug, um ihn hier zu teilen.

Gamedesign-Tagebuch. Eintrag fünf.

Seit Eintrag eins sind nun viele Tage ins Land gezogen. Genau 72 habe ich gebraucht, um ein Spiel von der ersten Skizze bis zur akzeptablen Version zu entwickeln. “Akzeptabel” soll heißen, dass dieses Spiel bei Weitem nicht meinen Ansprüchen genügt. Nicht umsonst trägt es die Versionszahl 0.5 präsent mit sich. “ccatch” ist noch immer eine Beta, gar ein Prototyp, dem es an wesentlichen Funktionen und Herausforderungen fehlt. Zur Zeit ist es nur ein bockschweres Mausgefuchtel ohne Ziel. Es fehlt der entscheidende Suchtfaktor für ein Game seiner Sorte. Achievements, Levels, Items. All das habe ich weggelassen, um ein fokussiertes Spielerlebnis erzeugen zu können.

Es ist immerhin mein erstes Spiel. Ich habe viel gelernt und es gibt noch viel zu lernen. Das war der Hauptgrund für die heutige Veröffentlichung. Ich wollte es hinter mir lassen, um an einem neuen Spiel neue Aspekte des Gamedesigns zu lernen. An ccatch hätte ich noch sehr lange arbeiten können, aber ich hätte nicht Wesentliches dazugelernt, sondern mich in Details verloren. Also geht es in den nächsten Wochen weiter. Neues Spiel. Neues Glück.

P.S.: ccatch hat übrigens eine Facebook-Seite, auf der man alle Downloadlinks findet:

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