A Maze 2014

Ich war letzte Woche auf dem A Maze Festival in Berlin. Es drehte sich zum dritten Mal alles um und über Indiegames. Ich testete grandiose Spiele, hörte spannende Reden und sprach mit Menschen aus der ganzen Welt. Die Kombination aus Ausstellung, Konferenz und Meetup kann ich jedem Interessierten weiterempfehlen. Auch ich als kompletter Frischling fühlte mich zwischen vielen etablierten Namen sehr wohl. Die Community hat ein sehr großes Herz und wenn man sich mit etwas Mut in die Meute aus Entwicklern, Designern und Musikern wagt, findet man schnell Anschluss. Dennoch wirkt diese Masse aus glücklichen Gesichtern auf den ersten Blick wie ein fest geschlossener Kreis aus Freunden, die in vergangenen Abenteuern schwelgen und über gemeinsame Insider lachen. Ich bin gespannt, ob ich auch irgendwann strahlend vor Glück zu so einer Meute von verrückten Kreativen gehören werde.

Ich traf viele coole Menschen. Ein paar meiner Begegnungen waren Martin, Marcel, Daniel, DomBojan, John, Sos und Jan Willem.

Bis nächstes Jahr!

🔗 bbee: your meadow your life

bbee: your meadow your life

Nunki – Ich bin jetzt Brettspielgestalter

Vor einem halben Jahr kam ein guter Freund auf mich zu und fragte nach ein paar gestalterischen Tipps für sein Brettspiel. Ich sah mir den Prototypen an und war begeistert. Aus dem “Tipps geben” wurde ein 100-Stunden-Job. Ich gestaltete das Spielbrett und die Spielkarten, die Anleitung und die Verpackung. Ich achtete akribisch auf ein selbsterklärendes Design. Nachdem alles in den Druck gegangen war, kümmerte ich mich noch um die grobe Gestaltung und Einrichtung des Online-Shops auf www.ninestar-games.de. Dort findet man weitere Infos zu dem Spiel.

Es war viel Arbeit und Aufwand, die ich neben meinem regulären Job investierte. Doch das Projekt war mir eine Herzensangelenheit. Diese innere Motivation hat im Wesentlichen dazu beigetragen, dass ich so viel dazulernte wie schon lange nicht mehr. Kein digitales Projekt kann außerdem dieses Gefühl ersetzen, wenn man am Ende das Spiel – wie ein Vater sein Kind – in den Händen hält.

Ich bin jetzt Brettspielgestalter!

Ludum Dare 26

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Und wieder entstand ein Spiel innerhalb von 48 Stunden. Dieses Mal komplett in Eigenregie und zum Thema “Minimalismus”. Das Ludum Dare ist eine Game Jam, die mehrmals im Jahr weltweit über dieses Internet stattfindet.

Das Thema wurde zuvor von der Community gewählt und ich war nicht wirklich zufrieden, weil Minimalismus ziemlich stumpf ist, wenn man sich ohnehin minimalistisch ausdrückt. Weitere Vorschläge waren u. a. “Parallelwelten”, “Sterben ist gut” und “Kartoffel”.

Was habe ich also gemacht? Zunächst habe ich hin- und herüberlegt, um etwas Geistreiches aus den folgenden zwei Tagen zu schöpfen. Doch als meine Gedanken beim Jony Ive Simulator hängen geblieben sind, wusste ich, dass das zu weit ging. Also setzte ich mich an eine simple Spielidee, die ich kurz zuvor hatte. Kennt ihr noch Tamagotchi?

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Ich machte also eine kleine Tiersimulation namens “ppet”. Das Tier, um welches man sich kümmern sollte, war im minimalistischsten Sinne ein Pixel. In klassischer GameBoy-Farbtiefe und -Pixeldichte, damit es auch technisch einen Rahmen hatte. Ab dann begann der Spaß.

Ich gab jedem neuen Pixel zufallsgenerierte Eigenschaften, die das Verhalten des virtuellen Wesens bestimmten. Einige Kameraden laufen der Maus hinterher, andere mögen es nicht, angefasst zu werden, und manchmal springen sie höher als andere. Als besonders effektiv erwies sich der Einsatz von Namen. Jeder neue Freund erhält einen zufälligen Namen und damit ein bisschen Charakter. Außerdem gibt es tödliche Fallen, einen Ball zum spielen und Entwicklungen, wie man sie in Pokemon und Digimon kennen und lieben gelernt hat. Dann war das Ludum Dare auch schon vorbei. Natürlich hatte ich noch Ideen und größere Visionen, die ich mir aber vorbehalte.

Die Werkzeuge

Erneut habe ich Construct 2 verwendet, um mein Spiel per HTML5 ins Web zu bringen. Man kann es also in den neuesten Browsern (bevorzugt Chrome) und auf gängigen Smartphones anspielen. Die wenigen Grafiken habe ich direkt in Construct 2 zusammengepixelt und einmal habe ich notgedrungen Gimp geöffnet (ich bevorzuge Photoshop). Die Sounds habe ich mit bfxr gemacht.

Spielen und bewerten

Und weil ihr so cool seid, dürft ihr ppet jetzt und hier ausprobieren (und beim Ludum Dare bewerten):

Global Game Jam 2013.

Die Global Game Jam ist ein weltweites Fest der Liebe. Für Videospiele und deren Entwickler. Ziel ist es, ein Spiel zu einem Oberthema innerhalb von 48 Stunden zu entwickeln. Mittel und Teamgröße sind egal. Hauptsache man hat Spaß.

Ich machte mit und fuhr dafür in die Büros von Innogames. Die entwickeln normalerweise Browsergames und veranstalten manchmal Game Jams für Mitarbeiter und Außenstehende. Ich hätte auch zuhause, allein in meinem Kämmerchen ein Spiel machen können. Dann hätte ich aber auf die großartigen Menschen und die kostenlose Verpflegung verzichten müssen. Es gab nämlich reihenweise Red Bull, Cola, Club Mate, Kaffee, Snacks und zu jeder vollen Mahlzeit einen Besuch vom Lieferhelden.

Das diesjährige Thema war “Herzschlag” und wir fanden uns zu fünft zusammen, um an einem Game für iPad und iPhone zu werkeln. Wir waren drei Entwickler, ein Game Designer und ich als Grafiker. Ihr könnt euch die Ausgangssituation ungefähr so vorstellen: man betritt diesen riesigen Büro-/Konferenzraum, überall stehen Tische auf denen Kabel und Stecker bereitliegen und man stellt sich einer Masse von Nerds vor, deren Qualifikationen abstrakte Begriffe aus der Informatikwelt sind. Darunter sind dann ein paar gewöhnliche Grafikdesigner, die immerhin Photoshop und 3D-Animation als Buzzwords bringen können.

Das Team

Wir waren also das iPhone-Team. Die meisten anderen entwickelten auf Javascript-Basis, um im Browser spielbar zu sein. Wir hatten dafür fancy Touchgesten und Retinadisplays. Und was macht man damit? Nach fünf Stunden Brainstorming entschieden wir uns für ein Survival-Horror-Spiel. 

Meine erste Aufgabe war die Erstellung simpler Grafiken, um einen Prototypen zu befüllen. Es folgte eine lange, sehr lange Phase, in der ich mich mit der Hauptfigur beschäftigte. Ich klickte mir mit meiner Maus Pixelgrafiken zusammen, weil ich bis heute kein vernünftiges Grafiktablett besitze. So entstand ein kleines Mädchen, die ihren Teddybären trägt. Außerdem erweiterte ich unser erstes Level um immer mehr Effekte und weitere Gegenstände. Nach mehreren Stunden brannten sich unendlich viele Photoshop-Tastenkombinationen in mein Gehirn ein. 

Aber nochmal einen Schritt zurück. Die erste Hürde ist natürlich das Teamwork. Man kennt sich in der Regel nicht und muss Geschmäcker und Fähigkeiten abtasten, bis man zu einem gemeinsamen Plan findet. Dann folgt im besten Fall die Arbeit an den einzelnen Elementen. Ich entwarf Grafiken und die Programmierer entwickelten ein stabiles Grundgerüst für unser Spiel. Unser Gamedesigner war derweil mit Konzeption und Leveldesign beschäftigt, sodass jeder für sich arbeitet, bis die einzelnen Aufgaben sich überschneiden. Irgendwann danach entsteht die Magie und ein erstes Spiel kann auf dem iPad gestartet werden. Natürlich stimmt noch gar nichts und man erkennt nur vage ein Spiel hinter den flimmernden Grafiken. Aber jeder im Team hat ein fettes Grinsen im Gesicht. So entsteht die Motivation, die ich beim Spiele Entwickeln und speziell bei Game Jams verehre und liebe.

Lan-Party

In den frühen Morgenstunden ab 3 Uhr waren wir nur noch zu zweit im Team. Um uns herum waren noch immer genug andere Nachteulen, die die Zeit nutzten. Alle anderen waren zuhause, um Mittags wieder anzutanzen, oder schliefen im hinteren Bereich in ihren Schlafsäcken. Ich genoss diese Zeit immer besonders, weil sie mich an etwas erinnerte: Lan-Partys. Der Gedanke schwirrte mir die gesamte Jam durch den Kopf, denn nichts beschreibt die Atmosphäre auf dieser Veranstaltung so gut wie das Gefühl, auf einer Lan-Party zu sein. Um einen herum wird von “Gegnern” und “Delays” gefachsimpelt, man trinkt literweise Koffein und ernährt sich von Pizza und Schokoriegeln. Es gibt nur einen Unterschied: man spielt nicht, sondern macht Spiele.

Am dritten Tag, nach insgesamt sieben Stunden Schlaf auf hartem Boden, begann die kritische Endphase. Die ToDo-Listen füllten sich und die Ansprüche stiegen, bevor sie wieder gestrichen und verworfen wurden. Man darf nicht perfektionistisch werden und sich in Details verlieren. Wir taten es und so schafften es weder die Credits noch das Outro ins fertige Spiel, aber wir hatten dafür einen prächtigen Sound und ein paar hübsche Animationen. Unser Spiel “Nykto” fand ein drastisches Ende und besitzt nur ein Level, aber der Spaß im Team und die Erfahrungen machen das kleine Spiel zu etwas ganz besonderem.

Wenn ihr es spielen wollt, installiert Testflight auf eurem iOS-Gerät und schreibt mich an! Ansonsten kann ich euch empfehlen, die Spiele der anderen Teams anzuspielen. Da sind definitiv ein paar abgefahrene Schätze dabei und keins gleicht dem anderen.

🔗 ccatch 0.6

Nach vielen Wochen Arbeit und Prokrastination präsentiere ich die zweite Version meines ersten Spiels: ccatch 0.6! Es wurde komplett überarbeitet und läuft jetzt auf HTML5-Basis in den meisten modernen Browsern und sogar auf einigen Smartphones.

Neben einer rudimentären Tastatur-Steuerung wurde auch ein neues Level-System eingeführt, welches den Schwierigkeitsgrad nicht mehr nach Zeit erhöht, sondern nach Leistung. Probiert es aus und lasst es euch gefallen.

Gamedesign-Tagebuch. Eintrag sechs.

Ich arbeite nun testweise mit Construct 2, um ccatch als HTML5-Version zu veröffentlichen. Bei so einem kleinen Spiel ist es auf jeden Fall sinnvoller, den Zugang zu vereinfachen. In Zukunft wird man also nur einen Klick vom Spiel entfernt sein und muss sich nicht mehr durch das vollkommen überholte Konzept der Installation boxen. Und natürlich hat HTML5 noch den Vorteil, dass es sogar auf neueren mobilen Endgeräten funktionieren wird.

Flash tut das ja nicht unbedingt. Trotzdem wollte ich mal reinschnuppern, um zu sehen, wie sich die Arbeit mit Flash anfühlt und stellte dabei einiges fest. Die Vorteile sind eine stabile Plattform und eine große Reichweite. Flashgames sind halt etabliert. Es ist sogar mit ein wenig Aufwand lernbar, aber wird sich langfristig nicht gegenüber neuen Techniken durchsetzen. Es wird nicht sterben, weil es dafür viel zu viel Content gibt, aber es wird verzichtbar sein.

Mit der Erkenntnis konnte ich Flash als Entwicklungsplattform ausschließen, aber dennoch bleibt es hinsichtlich seiner Animationen interessant für mich. Aber die eigentliche Erkenntnis war dann, dass ich glaube, keine Animationen machen zu wollen. Also nicht im großen Stil. Ich bin zwar Designer, aber ich fühle mich mehr als Sprachrohr zwischen Nutzer und System und weniger als Dekorateur. Und genau deswegen werde ich mich zwingen, konzentrierter zu arbeiten und mich nicht länger mit dem Mix aus Kunst, Programmierung und Design herumzuschlagen. Während nämlich Programme wie Construct 2 und der Game Maker mir unheimlich viel Arbeit abnehmen, klaut mir die Suche nach einer einfachen Programmiersprache und die Jagd nach der ästhetischen Offenbarung unheimlich viel Zeit. 

Ich werde natürlich auch in Zukunft interdisziplinär arbeiten, aber ich werde nicht mehr blind alles ausprobieren und stattdessen einen Workflow beibehalten. 

Gamedesign-Tagebuch. Eintrag fünf.

Seit Eintrag eins sind nun viele Tage ins Land gezogen. Genau 72 habe ich gebraucht, um ein Spiel von der ersten Skizze bis zur akzeptablen Version zu entwickeln. “Akzeptabel” soll heißen, dass dieses Spiel bei Weitem nicht meinen Ansprüchen genügt. Nicht umsonst trägt es die Versionszahl 0.5 präsent mit sich. “ccatch” ist noch immer eine Beta, gar ein Prototyp, dem es an wesentlichen Funktionen und Herausforderungen fehlt. Zur Zeit ist es nur ein bockschweres Mausgefuchtel ohne Ziel. Es fehlt der entscheidende Suchtfaktor für ein Game seiner Sorte. Achievements, Levels, Items. All das habe ich weggelassen, um ein fokussiertes Spielerlebnis erzeugen zu können.

Es ist immerhin mein erstes Spiel. Ich habe viel gelernt und es gibt noch viel zu lernen. Das war der Hauptgrund für die heutige Veröffentlichung. Ich wollte es hinter mir lassen, um an einem neuen Spiel neue Aspekte des Gamedesigns zu lernen. An ccatch hätte ich noch sehr lange arbeiten können, aber ich hätte nicht Wesentliches dazugelernt, sondern mich in Details verloren. Also geht es in den nächsten Wochen weiter. Neues Spiel. Neues Glück.

P.S.: ccatch hat übrigens eine Facebook-Seite, auf der man alle Downloadlinks findet:

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