Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit gibt es gratis. Trotzdem sind die meisten Kreativen zu unsicher oder bescheiden, um sie sich zu nehmen. Bitte schenkt mir einen Teil eurer Aufmerksamkeit und schaut euch einige der Projekte an, die ich ganz oder teilweise betreut habe:

https://morgvom.org/ebooks/der-kleine-ninja

http://ninestar-games.de/

http://gamejolt.com/games/arcade/ccatch/14126/

http://zaaak.org/

http://vimeo.com/58534071

Jedes “Gefällt mir” ist verdammt viel wert und Mund-zu-Mund-Propaganda ist pure Liebe. Ich bin auf eure Empfehlungen angewiesen. Ich mache Websites, Videospiele und Illustrationen. Ich bin offen für neue Aufträge und Kollaborationen. Danke für eure Aufmerksamkeit! Ihr alle, die ihr mir (un)freiwillig folgt, seid die Tollsten, Schönsten und Größten.

(Diesen Text habe ich ursprünglich auf Facebook veröffentlicht.)

Chris Collins bringt es auf den Punkt. Kunst ist immer wundervoll. Ihr dürft euch nicht von einzelnen Meinungen entmutigen lassen und vergleicht euch nicht mit einem Bruchteil der Kunst, die man im Internet findet.

Seit einiger Zeit rede ich mit zahlreichen Freunden über das Thema Kunst und die Darstellung eben dieser. Wie viele potentielle Meinungsmacher, Freudenbringer und Lebensretter sind wohl auf irgendwelchen Notizbüchern und Festplatten verschollen, weil sich ihre Erfinder und Schöpfer im Schatten des eigenen Geschmacks verlieren. Nur weil man sich mit den vermeintlich Besten vergleicht, muss man nicht in der selben Liga mit den selben Regeln spielen. Ich will auch so malen können wie Rembrandt, aber ich will nicht bekannt werden als „der Typ, der so malen konnte wie Rembrandt“.

Jeder sollte Vorbilder haben – aber was bringen einem Vorbilder, wenn sie die eigene Kunst hemmen. Fühlt euch durch sie motiviert, aber geht euren eigenen Weg mit euren eigenen Regeln und euren eigenen Fans. Falls irgendein Mensch aus dem Internet sich die Mühe macht, dir zu sagen, dass deine Kunst stinkt, darfst du nicht vergessen, dass zehn andere dir nicht geschrieben haben, dass sie durch deine Kunst inspiriert wurden. Oder wie oft hast du dich schon bei deinen Quellen der Inspiration schriftlich bedankt?

Franz Kafkas Lebenswerk sollte auf seinen eigenen Wunsch hin zerstört werden. Er konnte nicht den Wert in seinen Texten sehen, aber viele Millionen tun es bis heute. Seid nicht wie Franz Kafka, sondern wie sein Freund Max Brod, der Kafkas Kunst förderte, sich seinem Wunsch widersetzte und sein Werk veröffentlichte. Seid Künstler und zeigt es der Welt. Helft Freunden, Künstler zu sein und ermutigt sie, ihre Werke zu veröffentlichen. Noch nie war es so einfach und günstig, der Welt seine Kunst zu zeigen. Traut euch, sonst verliert die Welt ihren nächsten Franz Kafka.

(via Your Art is Wonderful | Nonsense Thoughts)

Ciao ccatch, servus super ccatch!

Nach Monaten der leeren Versprechen und nach zu vielen anderen Projekten ist es endlich so weit. Ich bin nun Apple Developer und arbeite an einer neuen Version von ccatch für das iPhone. Keine Ahnung, ob es am Ende klappt oder wie es wirklich heißen wird. Auf jeden Fall stecke ich wieder viele Stunden in die Entwicklung und habe riesigen Spaß dabei, mich zwischen Code- und Designentscheidungen vorzukämpfen und dabei jede Menge zu lernen. 

Die erste Version läuft bereits auf meinem iPhone und die neue Steuerung fühlt sich gut an. Für Bilder ist es aber zu früh, weil ich noch mit dem Stil experimentiere. Und eigentlich bin ich noch gar nicht so weit, um großartig darüber reden zu können, weil sich jeden Tag alles ändern kann. Trotzdem für das Protokoll: ich arbeite endlich an super ccatch!

Grand Chamaco aus Mexiko illustriert Figuren in 3D. Das scheint auf den ersten Blick wenig spannend und innovativ zu sein. Mich begeistert es jedoch sehr, weil ich von Zeichnern und Game Designern umgeben bin. Die einen arbeiten vorrangig zweidimensional und verwenden klassische Techniken, um Sachverhalte für Print- und Onlinemedien zu illustrieren. Die anderen verwenden dreidimensionale Technik, um begehbare, stark animierte Welten zu erschaffen. Viel zu selten sieht man eine gekonnte Verknüpfung beider Dimensionen.

Chamaco beeindruckt mich deshalb, weil er die Plastizität von 3D einfriert und eine klare Formensprache vor schlichtem Hintergrund präsentiert. Es ist so einfach gemacht und doch so ungewohnt zu sehen, dass ich für mehr Illustrationen dieser Art plädiere.

via whitezine | grandchamaco.com

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Nunki – Ich bin jetzt Brettspielgestalter

Vor einem halben Jahr kam ein guter Freund auf mich zu und fragte nach ein paar gestalterischen Tipps für sein Brettspiel. Ich sah mir den Prototypen an und war begeistert. Aus dem “Tipps geben” wurde ein 100-Stunden-Job. Ich gestaltete das Spielbrett und die Spielkarten, die Anleitung und die Verpackung. Ich achtete akribisch auf ein selbsterklärendes Design. Nachdem alles in den Druck gegangen war, kümmerte ich mich noch um die grobe Gestaltung und Einrichtung des Online-Shops auf www.ninestar-games.de. Dort findet man weitere Infos zu dem Spiel.

Es war viel Arbeit und Aufwand, die ich neben meinem regulären Job investierte. Doch das Projekt war mir eine Herzensangelenheit. Diese innere Motivation hat im Wesentlichen dazu beigetragen, dass ich so viel dazulernte wie schon lange nicht mehr. Kein digitales Projekt kann außerdem dieses Gefühl ersetzen, wenn man am Ende das Spiel – wie ein Vater sein Kind – in den Händen hält.

Ich bin jetzt Brettspielgestalter!

Ludum Dare 26

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Und wieder entstand ein Spiel innerhalb von 48 Stunden. Dieses Mal komplett in Eigenregie und zum Thema “Minimalismus”. Das Ludum Dare ist eine Game Jam, die mehrmals im Jahr weltweit über dieses Internet stattfindet.

Das Thema wurde zuvor von der Community gewählt und ich war nicht wirklich zufrieden, weil Minimalismus ziemlich stumpf ist, wenn man sich ohnehin minimalistisch ausdrückt. Weitere Vorschläge waren u. a. “Parallelwelten”, “Sterben ist gut” und “Kartoffel”.

Was habe ich also gemacht? Zunächst habe ich hin- und herüberlegt, um etwas Geistreiches aus den folgenden zwei Tagen zu schöpfen. Doch als meine Gedanken beim Jony Ive Simulator hängen geblieben sind, wusste ich, dass das zu weit ging. Also setzte ich mich an eine simple Spielidee, die ich kurz zuvor hatte. Kennt ihr noch Tamagotchi?

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Ich machte also eine kleine Tiersimulation namens “ppet”. Das Tier, um welches man sich kümmern sollte, war im minimalistischsten Sinne ein Pixel. In klassischer GameBoy-Farbtiefe und -Pixeldichte, damit es auch technisch einen Rahmen hatte. Ab dann begann der Spaß.

Ich gab jedem neuen Pixel zufallsgenerierte Eigenschaften, die das Verhalten des virtuellen Wesens bestimmten. Einige Kameraden laufen der Maus hinterher, andere mögen es nicht, angefasst zu werden, und manchmal springen sie höher als andere. Als besonders effektiv erwies sich der Einsatz von Namen. Jeder neue Freund erhält einen zufälligen Namen und damit ein bisschen Charakter. Außerdem gibt es tödliche Fallen, einen Ball zum spielen und Entwicklungen, wie man sie in Pokemon und Digimon kennen und lieben gelernt hat. Dann war das Ludum Dare auch schon vorbei. Natürlich hatte ich noch Ideen und größere Visionen, die ich mir aber vorbehalte.

Die Werkzeuge

Erneut habe ich Construct 2 verwendet, um mein Spiel per HTML5 ins Web zu bringen. Man kann es also in den neuesten Browsern (bevorzugt Chrome) und auf gängigen Smartphones anspielen. Die wenigen Grafiken habe ich direkt in Construct 2 zusammengepixelt und einmal habe ich notgedrungen Gimp geöffnet (ich bevorzuge Photoshop). Die Sounds habe ich mit bfxr gemacht.

Spielen und bewerten

Und weil ihr so cool seid, dürft ihr ppet jetzt und hier ausprobieren (und beim Ludum Dare bewerten):

Gamedesign-Tagebuch. Eintrag sieben.

Endlich habe ich ihn wieder – den totalen Drang zur Produktivität. Mittlerweile habe ich auch wieder genug Elan, um mich stundenlang in ein Projekt zu vertiefen. Leider ist das alles nicht so einfach. Vor einem halben Jahr hatte ich einen guten Start mit ccatch und genug Geduld, um es bis zur Spielbarkeit zu bringen. Nun sitze ich nach wenigen Tagen schon vor dem zweiten Prototypen, der mir keine Freude mehr bereitet.

Im Detail handelt es sich bei den beiden Ideen, um zwei touch-optimierte HTML5-Games. Zum einen hätte ich “ddipp” im Angebot: Eine Highscore-Jagd, in der man mit verschiedenen Gesten Punkte, Multiplikatoren und Energie sammeln muss. Klingt in der Theorie gar nicht soo schlecht, aber spielt sich bis jetzt nicht gut genug.

Ganz frisch in der Entwicklung ist der “Arcade Manager”. Auch ich bin nämlich im SimCity-Fieber. Und das spiegelt sich in diesem wunderbaren Retro-Tycoon-Spiel wider, welches ich nach anfänglicher Begeisterung wieder komplett gelöscht habe, um es vielleicht bei einem weiteren Versuch stemmen zu können. Denn mit Zufallsgeneration und rudimentärer künstlicher Intelligenz habe ich noch zwei ungemeisterte Hürden vor mir.

Ich kann nicht versprechen, dass einer dieser Prototypen irgendwann spielbar erscheinen wird, trotzdem finde ich diesen Entwicklungsprozess spannend genug, um ihn hier zu teilen.